Aufgabe 10 - Meine erste Klasse
Aufgabe 10 - Meine erste Klasse
Abschnitt betitelt „Aufgabe 10 - Meine erste Klasse“Worum geht es?
Abschnitt betitelt „Worum geht es?“Vom Bauplan zum Exemplar: Sie schreiben Ihre erste eigene Klasse und erzeugen daraus mehrere Objekte (siehe Kapitel OOP I - Klassen und Objekte).
In dieser Übung üben Sie:
- Definieren: Klasse mit Konstruktor, Feldern und Methoden.
- Erzeugen: Objekte mit
newanlegen und verwenden. - Unterscheiden: Klasse (Bauplan) vs. Objekt (Exemplar).
Benötigte Unterlagen
Abschnitt betitelt „Benötigte Unterlagen“- VS Code, Browser-Konsole.
Arbeitsaufträge
Abschnitt betitelt „Arbeitsaufträge“Teil A - Die Klasse Haustier
Abschnitt betitelt „Teil A - Die Klasse Haustier“- Schreiben Sie eine Klasse
Haustiermit den Feldernname,tierart,hunger(0-100, Start 50) undlaune(0-100, Start 70). - Methoden:
fuettern(): senkthungerum 20 (nie unter 0),spielen(): hebtlauneum 15, hebthungerum 10 (Grenzen beachten),status(): gibt einen Satz zurück wieBello (Hund): Hunger 30, Laune 85.
- Legen Sie drei verschiedene Haustiere an und spielen Sie eine kleine Pflege-Sequenz durch (füttern, spielen, Status).
Teil B - Zeit vergeht
Abschnitt betitelt „Teil B - Zeit vergeht“- Ergänzen Sie
tickStunde(): pro Stunde: Hunger +5, Laune -5. - Simulieren Sie mit einer Schleife 12 Stunden für ein vernachlässigtes Haustier und geben Sie stündlich den Status aus.
- Ergänzen Sie in
status()Warnungen: ab Hunger 80(hungrig!), unter Laune 20(unglücklich!).
Teil C - Begriffe klären
Abschnitt betitelt „Teil C - Begriffe klären“Beantworten Sie als Kommentar (je 1-2 Sätze): Was ist der Unterschied zwischen Haustier und bello? Warum hat jedes Objekt seinen eigenen hunger? Was macht this in fuettern()?
haustier.js mit Klasse, Simulation und den Antworten aus Teil C.