Zum Inhalt springen

Aufgabe 11 - Klassen-Training

Zu Zen-Modus wechseln

Der Einstieg in Klassen ist eine der größten Hürden des Jahres. Bevor mehrere Klassen zusammenspielen, festigen Sie hier das Handwerk an drei kleinen, unabhängigen Klassen (siehe Kapitel OOP I - Klassen und Objekte).

In dieser Übung üben Sie:

  • Routine: Konstruktor, Felder und Methoden sicher hinschreiben.
  • this verstehen: Zugriff auf eigene Felder in Methoden.
  • Objekte unterscheiden: mehrere Exemplare mit eigenem Zustand.
  • VS Code, Browser-Konsole.

Implementieren und testen Sie nacheinander (je 10 bis 20 Zeilen):

  1. Wuerfel mit seiten (Standard 6): wirf() liefert eine Zufallszahl von 1 bis seiten; wirfOft(n) liefert ein Array aus n Würfen. Testen Sie einen W6 und einen W20 nebeneinander.
  2. Countdown mit Startwert: tick() zählt um 1 hinunter (nie unter 0) und liefert den neuen Wert; istAbgelaufen() liefert true/false. Lassen Sie zwei Countdowns unterschiedlich weit laufen und zeigen Sie, dass sie sich nicht beeinflussen.
  3. Notenliste mit leerem inneren Array: eintragen(note) (nur 1 bis 5, sonst Meldung), schnitt(), beste(). Hier treffen Klasse und Array-Wissen aufeinander.

Drei kaputte Klassen (werden ausgeteilt): einmal fehlt this. vor dem Feldzugriff, einmal wird eine Methode ohne Klammern aufgerufen, einmal überschreibt der Konstruktor ein Feld mit einem festen Wert statt mit dem Parameter. Finden, beheben, je ein Satz zur Ursache.

Wählen Sie einen Gegenstand aus Ihrem Alltag (Trinkflasche, Fahrradschloss, Spielekonsole) und modellieren Sie ihn als Klasse mit mindestens zwei Feldern und zwei Methoden mit nachvollziehbarem Verhalten. Eine kleine Demo-Sequenz zeigt die Verwendung.

klassen_training.js mit allen Teilen; die Fehler aus Teil B als Kommentar dokumentiert.